Cómo se juega a Aura Farming: las reglas completas en menos de 5 minutos
Aura Farming es una batalla de aura para jugar en casa. De 2 a 5 jugadores, unos 10 minutos por partida, y se aprende en la primera ronda. La segunda ya la juegas con estrategia. La tercera, con rencor.
Aquí tienes las reglas enteras, tal como vienen en la caja pero con más explicación, ejemplos y algún truco. Si tienes el juego reservado, esto es lo que te va a llegar. Si no, esto es lo que estarías comprando.
Qué hay en la caja
100 cartas de cuatro tipos, y cada tipo se distingue de un vistazo por el color:
- 50 cartas de Acción en 5 mazos idénticos de 10. Cada mazo es la mano de un jugador y todos tienen exactamente las mismas cartas. Cada acción tiene un valor de aura, de +300 a +2500.
- 11 cartas de Situación (plateadas, apaisadas). Marcan qué hay en juego en cada ronda.
- 24 cartas de Aura Real (doradas). Los puntos que valen de verdad.
- 15 cartas de Aura Debt (rojas). El castigo por hacer el cringe.
El objetivo
Sé el primero en conseguir 5 cartas de Aura Real. Pero cuidado: si acumulas 3 cartas de Aura Debt, quedas eliminado. Se puede ganar por tener más aura que nadie y se puede perder por acumular demasiada vergüenza. Las dos cosas pasan más rápido de lo que crees.
Preparación (30 segundos)
- Cada jugador coge un mazo de Acción completo. Esas 10 cartas son tu mano para toda la partida: no robas, no descartas de más, no hay más. Cuando se te acaban, se acabó.
- Barajad las Situaciones y dejadlas boca abajo en el centro de la mesa.
- Dejad las cartas de Aura Real y de Aura Debt a un lado, al alcance de todos.
Ya está. No hay tablero, no hay fichas, no hay quien lee el reglamento durante veinte minutos.
Cómo va una ronda
La partida se juega en rondas, y cada ronda es igual:
1. Voltead la Situación
Se da la vuelta a la primera carta del mazo central. Dice cuánta Aura Real hay en juego esta ronda y si hay algún giro en las reglas.
2. Elegid en secreto
Cada jugador escoge una carta de Acción de su mano y la deja boca abajo delante de él. Nadie enseña nada, nadie comenta nada. Aquí está todo el juego: adivinar qué van a jugar los demás.
3. Revelad a la vez
A la voz de "six... seven...", todos dais la vuelta a vuestra carta al mismo tiempo. Sin trampas de mirar de reojo y cambiar.
4. ¿Colisión?
Si dos o más jugadores han jugado la misma acción, sus cartas se anulan entre sí y cada uno de ellos coge 1 Aura Debt. Copiarse es lo menos aura que existe. Esto es lo que hace que no puedas ir siempre a por la carta más alta: si todos piensan lo mismo, todos pagan.
5. Gana el aura más alta
De las cartas que sobreviven a la colisión, gana la de mayor valor (salvo que la Situación diga otra cosa, ver más abajo). El ganador coge tantas cartas de Aura Real como marque la Situación.
6. Bonus presencial (opcional)
Aquí es donde el juego se convierte en una batalla de verdad. El ganador de la ronda puede levantarse y ejecutar físicamente la acción de su carta: hacer el aura walk, el mewing, el six-seven, lo que haya jugado. Mientras tanto, los demás contáis en voz alta cinco "six-seven" seguidos (unos 10 segundos) intentando que se ría. Sin tocarle.
- Si aguanta serio hasta el final: +1 Aura Real extra.
- Si se ríe o rompe la pose: +1 Aura Debt y se queda sin bonus.
Es opcional, así que decidid al empezar si jugáis con él o sin él. Nuestra recomendación: con él. Es la parte de la que se acuerda todo el mundo.
7. Descartad boca arriba
Las cartas jugadas se descartan boca arriba, a la vista de todos. Eso significa que a partir de la segunda ronda sabes qué le queda a cada uno en la mano. Contar cartas es de listos, y los listos farmean aura.
Las 10 acciones
Todos tenéis las mismas diez. Los valores son únicos, así que no hay empates posibles: solo colisiones.
| Acción | Aura | Cómo se ejecuta en el bonus |
|---|---|---|
| Modo Capitán | +2500 | El baile de la barca: cara seria, brazos barriendo de lado a lado, besos al público. |
| El Six-Seven | +2000 | Palmas arriba sopesando, "six... seven..." en bucle sin perder el ritmo. |
| Aura Walk | +1800 | Caminata lenta y deliberada, barbilla alta, cero prisa. |
| Mewing | +1500 | Dedo índice recorriendo la mandíbula y rematando en los labios. |
| Stinky Dance | +1200 | Taparse la nariz señalando al rival: su falta de estilo huele. |
| Pose de Anime | +1000 | Postura de protagonista, épica y congelada. |
| Mirada Sigma | +800 | Ojos fijos en el rival, expresión neutra, brazos cruzados. Sin parpadear. |
| Ajuste de Gafas | +600 | Colocarse unas gafas, reales o invisibles, con frialdad absoluta. |
| Gesto de Silencio | +400 | Un dedo a los labios mirando al rival. |
| El Chasquido | +300 | Un chasquido de dedos, seco, sin mirar a nadie. |
Si alguno de estos nombres no te suena, tenemos un diccionario del aura con todos explicados.
Las situaciones
Hay tres tipos y cambian cómo se puntúa la ronda:
- Batalla estándar (6 cartas). El aura más alta gana 1 Aura Real. La ronda normal.
- Aura Suprema (3 cartas). La ronda gorda: el ganador se lleva 2 Aura Real. Aquí es donde todo el mundo quiere jugar su Modo Capitán, y por eso es donde más colisiones hay.
- Modo Humilde (2 cartas). Gana el aura más baja. Tu +300 de repente vale oro y tu +2500 no sirve para nada. El que más aura tiene es el que no la necesita.
Fin de la partida
- Ganas al instante en cuanto consigues tu quinta carta de Aura Real. No hace falta terminar la ronda.
- Si se agotan las manos (10 rondas) sin que nadie llegue a 5, gana quien más Aura Real tenga. Si hay empate, duelo de miradas entre los empatados: el primero que se ríe, pierde.
- Al coger tu tercera carta de Aura Debt quedas eliminado y la partida sigue sin ti. En partidas de 2, tu rival gana directamente.
Un ejemplo de ronda
Cuatro jugadores. Sale Aura Suprema: 2 Aura Real en juego. Ana y Leo van a por todas y revelan los dos Modo Capitán: colisión, se anulan, y cada uno coge 1 Aura Debt. Leo ya lleva 2 y está a una del abismo.
Marta ha jugado Aura Walk (+1800) y Hugo Mirada Sigma (+800). De las cartas que sobreviven, gana Marta y coge 2 Aura Real. Decide ir a por el bonus: se levanta y hace su aura walk por el salón mientras los otros tres corean "six-seven" cinco veces y Hugo le pone caras. Marta aguanta seria. +1 Aura Real extra. Ya tiene 4. La mesa arde.
Tres cosas que aprenderás en la segunda partida
La carta más alta no es la mejor carta. Todo el mundo sabe que Modo Capitán vale +2500. Por eso todo el mundo la juega en la primera Aura Suprema. Y por eso todo el mundo colisiona. La mejor carta es la que nadie más va a jugar.
Mira los descartes. Si Leo ya ha gastado su Six-Seven y su Aura Walk, en la próxima ronda gorda su carta más alta es Mewing. Con eso ya sabes qué necesitas para ganarle sin arriesgar el Capitán.
Guarda el Chasquido. Hay dos Modo Humilde en el mazo y en ellas gana la carta más baja. Quien se ha gastado las bajas al principio para "no perder nada" llega al Modo Humilde con un +1500 en la mano y una cara de tonto considerable.
Modo torneo
Para eventos, quedadas o grabar vídeos: cruces 1 contra 1 al mejor de 3 rondas, en formato eliminatorio, sin Aura Real ni Aura Debt. Cada ronda la gana el aura más alta que sobreviva, y quien gana dos rondas pasa. Es la réplica exacta del formato de las batallas de plaza, dura un minuto por cruce, y cabe entero en un vídeo vertical.
Preguntas rápidas
¿Cuánto dura una partida?
Entre 10 y 15 minutos. Diez rondas como máximo, y casi siempre alguien llega a 5 Aura Real antes.
¿Desde qué edad?
A partir de 8 años por las reglas. Por las referencias, el que más lo disfruta tiene entre 10 y 16, y el que más se sorprende de estar disfrutándolo tiene 40.
¿Se puede jugar a 2?
Sí, y es un duelo mental puro: cada ronda es adivinar si el otro va a arriesgar su carta alta o no. A 3 o más entra el caos de las colisiones múltiples, que es otra cosa.
¿Hay que hacer el bonus presencial?
No, es opcional. Pero si no lo hacéis, os estáis perdiendo el 50% del juego. Empezad sin él si hay vergüenza y ya veréis cómo a la tercera partida alguien se levanta.
¿Puedo ver las cartas del rival?
Las que ya ha jugado, sí: se descartan boca arriba y son información pública. Las que le quedan en la mano, no. Aunque si sabes contar hasta diez, ya sabes cuáles son.
Reserva la primera edición
Aura Farming está en prereserva. La primera edición es limitada, los envíos salen entre octubre y noviembre, y quien reserva ahora se lleva un regalo exclusivo que no vamos a contar aquí.
Actualizado el 26 de agosto de 2026. Si en el testeo final cambia alguna regla, actualizaremos este post antes de que salga la caja.
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El juego de cartas
100 cartas, reglamento y caja de 96 × 125 mm. Primera edición limitada. Incluye modo torneo 1 vs 1 para resolver de una vez quién tiene más aura.
- Envío estimado en octubre de 2026 · gastos calculados en el pago
- Fabricado en la UE
- Pago seguro: tarjeta, Apple Pay, Google Pay, PayPal
- Ilustraciones, textos y diseño hechos por personas: nada generado con IA